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Contexte, chronologie & cartes
No matter what we breed, we still are made of greed

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Contexte, chronologie & cartes Giphy21
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MessageSujet: Contexte, chronologie & cartes ★ Lun 22 Mar - 20:43
Once upon a time


The Awakened est un forum à base réaliste qui s'inscrit dans le registre fantastique.
Fondamentalement parlant l'histoire du monde ne change guère jusqu'aux années 1800, c'est donc à partir de là que notre chronologie commence. Mais parce que chaque bonne histoire commence toujours par une boisson chaude, nous t'invitons fortement à aller t'en préparer une et t'emmitoufler dans un plaid avant de poursuivre ta lecture. Contexte, chronologie & cartes 3537693794
C'est bon ? Tu es fin prêt.e ? Sûr.e ? C'est parti !

PS : tu trouveras les cartes plus bas !


Contexte

Au début il n'y avait rien - ou presque

XIXe siècle Dans les années 1800, des chuchotements parviennent à qui veut bien entendre : les créatures surnaturelles existeraient bel et bien. Cela n'est cependant pas pris au sérieux et les mythes se poursuivent, se taisant ou prenant de l'ampleur selon les régions du monde.

XXe siècle» En 1970, après de nombreuses recherches et découvertes, les faits sont désormais admis : les créatures existent et certaines ont participé à la seconde guerre mondiale et autres carnages ayant survenus. La majeure partie d'entre eux correspondent aux walkers (sorte de garous), witches (sorciers), striges (vampires), divinités et autres créatures du folklore des légendes les plus répandues. Certaines trouvent du soutien auprès des humains, d'autres prennent parti de souhaiter leur extermination.

» A partir de 1975, alors que les Trente Glorieuses se terminent, la haine revient sur le devant de la scène avec la peur. La guerre éclate, de nouveau mondiale : connue dans les livres d'Histoire comme la WWIII.

» 1980. Si certaines choses sont mises en place après quelques années de recherches (une potion « tue-garou » pour aider les walkers à se contrôler, des tablette de vitamines C + fer pour les striges, etc), la guerre continue ses ravages jusqu'à ce qu'une brume mystérieuse apparaisse en Angleterre. Comme douée d'une volonté propre, elle semble hypnotiser certains, les "appeler", en "avale" d'autres. Epaisse, rien ne semble pouvoir la contrer et ceux qui disparaissent en son sein ne sont jamais retrouvés et considérés comme perdus / morts à jamais.
Cette brume prend petit à petit ses aises, gagne des territoires. Née de la magie libérée, du sang qui a jonché la terre et des prières, elle est aussi dévastatrice qu'incontrôlable : en quelques mois, elle recouvre totalement la Grande Bretagne et ses alentours.
Et peu à peu, le monde tombe de nouveau dans le chaos.

Contexte plus actuel

XXIe siècle (1980 > 2021 // année 00 > 41). Tu as été happé.e par la brume à un moment de ta vie entre 1980 et 1990 et tu t'es réveillé.e X temps plus tard sur le territoire d'Albion - composé des îles de la Grande Bretagne, Les Shetlands, l'île de Man et l'Irlande.
» Tu te réveilles là où la brume a bien voulu te recracher - si un gentil voisin ne t'a pas transporté chez lui -, désorienté.e, avec un mal de crâne et une perte de mémoire assez importante. Il peut se passer quelques heures comme des années entre le moment où tu te fais happer par la brume et le moment où tu te réveilles sur l'île ; le choix t'appartient. Dans tous les cas, tu n'as pas vieilli d'un poil, lorsque tu te réveilles, tu as le même âge que lorsque tu t'es fait happer.
A noter : tous les habitants de la Grande Bretagne et les irlandais se font happer en 1980. Les personnes venant de pays voisins se font happer à partir de la fin de l'année 1980 (voir la carte plus bas).

» Tout ce que tu connais de "l'Ancien Monde" (le monde d'avant l'apparition de la Brume) est perdu, refoulé au fond de ta mémoire et scellé : les dieux, anges, démons, djinns, etc, n'existent plus ici et sont considérés comme des faes ; les cultures étrangères associées à ces mythes ont également disparue de ta mémoire ; il en va de même pour la technologie (cf plus bas).
» De même, tout autre territoire que celui où tu t'es réveillé.e (Albion) est relégué au rang de mythes et légendes. Ainsi l'Italie fait partie de l'Ancien Monde, au même titre que les Etats-Unis par exemple et leurs cultures - si tu en viens / si tu y as voyagé ou vécu, les souvenirs concernant les paysages sont flous.
» De ce fameux Ancien Monde, il ne reste que les écrits, les cartes retrouvées, les tableaux, des vestiges architecturales (églises, musées, etc), qui ont pour la plupart été détruits, brûlés, éparpillés ou mis sous clés. En outre, une nouvelle datation a été mise en place : l'année 00 est celle de l'apparition des premiers colons sur l'île.

» Dans ta tête, outre ta perte de mémoire, quelque chose te dit soit que tu ne viens pas d'ici, soit à contrario que tu as toujours été là, sur cette île. Tu passes tes premiers temps à cauchemarder et c'est normal; ta mémoire te joue des tours. Les cauchemars te poursuivront d'ailleurs peut-être un long moment. Si tu es porteurs de traumatismes, tu ne te souviens plus nécessairement du pourquoi ou du comment cela est arrivé mais les automatismes restent
» Tu te souviens de tes enfants, parents, frères et soeurs - bref tout ce qui partage ton sang car seul le lien du sang se souvient.
A noter : Si tu es un strix (vampire), tu te souviens des « enfants » que tu as transformé. Si tu es un walker, tu te souviens des walkers qui composaient ta meute.
» En revanche, tu as oublié tes conquêtes, amant.e.s, conjoint.e.s, collègues, ami.e.s, etc. Si tu étais amoureux ou en couple avant d'avoir été aspiré par la brume, ton coeur, cependant, semble parfois attendre quelque chose, quelqu'un. Dans tous les cas, tu peux percevoir des sourires, des odeurs, des couleurs dans ta mémoire, mais les visages de ces gens t'échappent et continueront de t'échapper tant que tu ne les auras pas retrouvé ... Si toutefois tu les retrouves un jour. Et si tel est le cas, saches que retrouver quelques semblants de souvenirs de ces gens se fera progressivement.
Note : Dans le cas où tu aurais vécu en Grande Bretagne ou en Irlande, tu es moins affecté.e par cette perte de mémoire.

» Quoi qu'il en soit, il te faut un peu de temps pour t'acclimater à ta nouvelle vie. Tu peux tenter de partir à l'aventure de ton coté, rejoindre ou rester dans l'une des communautés établies. Quoi que tu décides, les créatures existent et il se peut que tu les côtoies. Certaines sont à couteaux tirés - les faes sont entre autres tenues responsables pour avoir fait apparaitre la brume d'après les légendes locales -, d'autres espèces sont copines comme cochon.
Tu peux également te contenter de ta vie actuelle, sans chercher à remuer le passé - quitte à détruire les dernières preuves matérielles dudit passé qu'il reste ; comme tu peux rejoindre les renégats qui cherchent à tout prix à comprendre les mystères - quitte à capturer et torturer des créatures.

» Note importante : la brume existe encore, t'attire ou te révulse / répulse profondément. Elle entoure les îles, s'avançant parfois dans les landes et prenant en otage des morceaux de terre ; elle menace de t'absorber de nouveau. Certains, les premiers colons, ont tenté de la franchir mais ils ont disparu pour ne plus jamais réapparaître. Certains ont tenté de lui offrir des offrandes, dans tous les cas il est devenu interdit de s'en approcher de trop près. Ceux qui se font absorber par la brume sont considérés comme perdus et morts.

» Bien vite, tu remarqueras enfin que la haute technologie ne fonctionne pas, pas plus que les voitures / motos puisqu'il n'y a plus de pétrole et d'électricité. Il est donc inutile de tenter de faire fonctionner un four à micro-onde ou de chercher un téléphone portable / un ordinateur (puisque ça n'a jamais existé), les lignes téléphoniques ne fonctionnant pas plus. De toute façon, cela aussi fait partie de l'ancien monde et, si les automatismes restent, ces objets te paraissent désormais étranges. Pour te faciliter la vie, dis-toi que c'est le retour à la vie des années 1950 avec un arrière fond de Moyen-Age; tu vas adorer faire du vélo.
» Tout ce qui était importé au niveau de la nourriture a été réintroduit par le biais de souhaits exprimés à des faes. Albion possède donc des cultures de tabac, de café, de thé, le chocolat, etc, sous des serres spécifiques que des sortilèges maintiennent. Les serres ne sont cependant pas toutes ouvertes à tout le monde et le trafic existe - que ce soit de cannabis, d'opium, d'armes, etc.
Concernant le coton : il n'y a pas de nouvelles plantations. Les vêtements, draps, etc en coton présents sur l'île étaient donc là avant que la brume ne vienne surprendre les habitants. Des pillages ayant eu lieu dans les usines, l'on peut trouver quelques pièces lors des marchés.

» Mars de l'année 41 (2021). Des personnes disparaissent et "se réveillent" chaque semaine là où la brume afflue et reflue, quelque soit leur espèce. Pourtant, fait étrange qui tiendrait du miracle : aujourd'hui, quelque chose a changé. La brume est toujours là, oui. Mais aujourd'hui, le premier à ouvrir les yeux n'est autre que Michael Lewis, l'un des premiers colons d'Albion ... à s'être fait absorbé par la brume. Et il n'est pas le seul. Ils sont cinq : cinq à avoir été absorbés par cette brume, cinq a avoir été rendus ... Mais sans plus aucun souvenir de leur identité.

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MessageSujet: Re: Contexte, chronologie & cartes ★ Mar 23 Mar - 4:16
Tic tac tic tac


Tu trouveras ici la chronologie brève du monde et surtout celle consacrée à l'île d'Albion pour t'aider à y voir plus clair.


Chronologie plus détaillée

Du monde

1800 Multiplication des témoignages sur l'existence des créatures. Ces derniers ne sont pas pris au sérieux bien que les services secrets enquêtent.

1970» De nombreuses découvertes tel que des squelettes non humains sont mis au jour lors de fouilles sont rendues publiques. Les témoignages affluent.
L'existence des créatures est (enfin) reconnue, on cherche leur place dans l'histoire, tels que lors des grandes guerres. Certaines créatures décident de se dévoiler au grand jour.
On cherche désormais à les classer selon diverses espèces : les witches (sorciers), striges (vampires), walkers (ou garous) et les déités sont les plus représentées.
La peur, déjà présente s'empare de plus en plus des humains, bien que nombreux sont ceux à se proclamer en faveurs d'une cohabitation.

1975 Les découvertes se multiplient, les créatures se montrent de plus en plus. La peur et la haine reprennent leur place, la majorité de l'espèce humaine se sent menacée et, progressivement, le conflit devient inévitable. La Troisième Guerre Mondiale éclate, cette fois-ci inter-espèce.

1980 La recherche avance malgré tout. Certains sorciers s'allient aux chimistes et mettent en place une potion permettant aux walkers de gérer leur transformation, leur désir et besoin de chair à la pleine lune. Des cachets sont créés pour permettre aux striges de supporter leur soif de sang plus facilement - cette dernière leur permet également de mieux supporter le soleil.
La guerre devient parallèlement plus meurtrière à mesure où les monstres semblent s'humaniser : les procès pour sorcelleries recommencent, on dénonce son voisin, son frère, son chat. La peur permet au moins à la foi de reprendre, bien que les extrémistes se mettent en tête de détruire les fausses idoles. Stonehenge et le Vatican sont victimes d'une tentative d'attentat, comme bon nombres de lieux de cultes. Les sacrifices reprennent.
Les prières, le sang et l'énergie (la magie) libérés sont tels que la planète se prouve profondément marquée, bouleversée. Sans crier gare, en Angleterre, une brume compacte, dense comme on en avait jamais vu, commence doucement à s'élever, avalant les paysages, les gens, tel un raz-de-marée ; ne laissant rien ressortir. La peur de nouveau traverse les coeurs, les âmes. Rien ne semble arrêter la brume. En quelques mois, elle recouvre la Grande Bretagne et l'Irlande ; ses habitants sont perdus.

1982 La brume a atteint une partie de l'Europe.

1984 Toute l'Europe est sous la brume, l'Afrique Septentrionale et Occidentale, les pays de l'Est et une petite partie de l'Asie Mineure.

1986 C'est au tour de l'Afrique Orientale et Centrale, la moitié de l'Asie de l'Est, l'Asie du Sud et de l'Ouest ainsi qu'une grande partie de la Russie d'être noyées. Une petite partie du Canada est également conquise; la brume arrive aux Etats-Unis.

1988 L'Amérique du Sud est presque complètement absorbée ainsi que les trois quarts de la l'Amérique du Nord, le Groënland, le reste de la Russie et de la Chine, l'Afrique du Sud et l'Indonésie.

1990 Le reste de la planète est entièrement recouverte par la brume.

De l'île

Année 00 (1980) Ils se réveillent, difficilement. Ils sont européens pour la plupart. Quelques asiatiques dans le lot. Ils ne parlent pas tous la même langue, mais tous ont le même air confus et par la suite horrifiés sur le visage. Ils regardent autour d'eux. Ne reconnaissent pas nécessairement le lieu où ils ont atterrit. Certains se rendent compte qu'ils ne sont pas de la même espèce et la peur les fige, les instincts hurlent.
Pourtant, ils ne se sautent pas dessus. Tous sont victimes de la même perte. Des visages flous, des noms oubliés. Comme un vide dans la poitrine ; un trou dans les souvenirs. Tous victimes de la même misère. Alors, doucement, des mains se tendent. Et un lien se créé.

Année 00 > 05 (1980 > 1985) Les premières années furent les plus difficiles. Explorer le nouveau territoire. Poser des limites. Recréer des villages sûrs, réintégrer les villes. Les décors les attirent mais les effraient aussi. Certains objets ne fonctionnent pas, plus, d'autres s'avèrent tout bonnement inutiles et les gens s'en sont majoritairement débarrassés. Ils ont fait un bon en arrière, beaucoup en ont conscience d'une certaine manière. L'on se croirait dans les années cinquante.
Il a fallut du temps. Pour tenter de s'apprivoiser. De nombreux conflits ouverts ont éclaté, la paix, fragile, est difficilement maintenue. Pour l'heure, c'est l'instinct de survie qui prime. Car la brume est toujours là. Elle épie. Elle veille. Elle bouge. Gagne parfois du terrain. Se replie comme la marée.

à Partir de l'année 05 (A partir de 1985) Les faes - ces êtres douées de magie dont l'ombre parait monstrueuse, commencent à les entendre. Les voix. Des voix qui appellent, disent-elle, dans la Brume. Certaines d'entre elles parlent de visages et d'ombres. Intrigués, les premiers colons, toute espèce confondue, tentent d'attraper ces spectres invisibles et passent à travers la brume malgré la peur. Sans savoir qu'aucun retour n'est possible. Des vies gâchées pour quoi ? La curiosité ? Des voix ? Pure folie. Menacées, les fées repartent, se refugiant à l'Ouest, principalement dans l'Ancien Pays de Galles et l'Ancienne Irlande.
Les striges, de leur coté, investissent les lieux isolés en périphéries - les châteaux, les buildings. C'est ce qu'ils ont trouvés de mieux, le temps d'apprendre à se contrôler. Les sorciers, craints tout autant que les fées, se sont installés plutôt en campagne, bien que certaines aient décidé de rester parmi les regroupements d'humains. Les walkers, eux, se sont dispersés. Toutes les semaines, de nouvelles personnes se réveillent, désorientées. Peu nombreuses. Tout de même assez pour grossir les rangs.
Progressivement, des raids sont organisés. Des communautés sont bâties. La vie commence à reprendre. A s'améliorer. Et puis, une nouvelle découverte est faite, qui de nouveau fait polémique. Ravive des souvenirs douloureux. Ils appelaient ça un musée.

Année 06 (1986) Plus de trois cent personnes, toutes espèces confondues, sont parties affronter la brume en échange de réponses sur le passé. Pour retrouver ce qui leur a été arraché. Comme la première fois, aucune n'est revenue. Un peu partout, la colère des survivants éclate. Les musées et les lieux ont de culte sont saccagés. Brûlés. Leurs pièces, dispersées. Plus de dieux. Plus de peintures. Plus de statues. Devant la folie, les différents camps naissent : ceux en faveurs pour ne plus jamais chercher de réponses, ceux  désireux d'en trouver, ceux sans avis particuliers sur la question. Tous se mettent d'accord sur une règle : celle de ne pas s'approcher de la brume, qui a atteint pour les illuminés le statut de déité - la seule présente.
Peu de temps après, en secret, certains commencent à fomenter un plan. La fièvre les a pris - pour eux, c'est la faute des fées. La traque commence.

Année 10 (1990) Les sorciers mettent au point / améliorent une nouvelle potion pour aider les walkers à mieux gérer leur transformation lors de la pleine lune. Dans un même temps, les striges trouvent un moyen, aidés des humains, pour contrôler leur soif de sang. Des onguents, sorte de crème solaire, sont créés pour leur faciliter la vie en journée.
Les faes réapparaissent, blâmant les striges et les humains pour la quasi extinction d'une partie de leur espèce. Un nouvel accord est conclut entre les chefs des clans les plus importants : celui de cesser officiellement les hostilités et s'entre aider au mieux. Bien sûr, tout cela reste utopique. Mais faute de mieux, une réunion inter-espèce est fixée tous les six mois sur l'Ile du Man : c'est la naissance du Council.

A partir de l'année 10 (à partir de 1990) Les faes acceptent, bon gré mal gré, d'exaucer une demande particulière : celle de réintroduire de la nourriture exotique (graines de café, tabac, etc). Les plantes, réparties à plusieurs endroits, sont cultivées sous des serres spécifiques. Certaines possèdent des sortilèges qui permettent de modifier quelque peu le climat. Les faes décident cependant de garder les plantations de canne à sucre et de café. Cela n'empêche pas les trafics de se mettre progressivement en place.

Année 20 (2000) Des gens continuent de tenter de traverser la brume. Ceux qui partent sont indubitablement remplacés dans les semaines à venir. Ceux qui tentent l'impossibles sont reniés. Mais la douleur reste. Les pleurs et les cauchemars aussi. Et 20 ans après l'arrivée de la première génération, ceux qui nés sur l'îles se demandent à qui tout cela peut-il bien profiter.
Progressivement, parce que la jeunesse est fougueuse, les lois sont défiées. De nouvelles excursions voient le jour. De nouveaux métiers aussi. Les anciens décident de ne pas nécessairement écouter cette jeunesse mais ils ont tord. Ils ne connaissent pas encore le prix à payer. La routine se poursuit. Et le semblant de paix aussi.

Année 41 (2021) mois de Mars. Cela fait 41 ans que les premiers colons sont arrivés sur l'île. Certains sont morts. Ceux là ont été enterrés. La brume ne prends pas les morts, seuls les vivants l'intéresse. Ils le savent, ils ont essayé. Comme d'habitude, il a fallut séparer deux bandes rivales. Rien de méchant. Quelques égratignures. Aujourd'hui pourtant, quelque chose a changé.
Le premier à ouvrir les yeux n'est autre que Michael, l'un des premiers colons d'Albion à s'être fait absorbé par la brume. Et il n'est pas le seul. Ils sont cinq : cinq à avoir été absorbés par cette brume, cinq a avoir été rendus ... Mais sans plus aucun souvenir de leur identité. Au dehors, des cris résonnent. Sans le savoir, la hache de guerre, dans l'ombre, se polie.

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MessageSujet: Re: Contexte, chronologie & cartes ★ Lun 29 Mar - 21:13
Cartes


Tu trouveras ici les cartes du monde et 'Albion, pour te repérer plus facilement. Si tu as des soucis à voir les détails, n'hésite pas à passer ta souris sur les cartes, un zoom magique y a été placé.
Monde


Albion


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MessageSujet: Re: Contexte, chronologie & cartes ★
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